17弾環境が始まりました。
新弾が発売されれば環境が変わる。
カードゲームでは当たり前のことですが、今回の17弾は特にその変化が大きそうです。
新リーダーが環境に登場しただけではありません。
既存のリーダーたちも17弾で大幅な強化を受けています。
たとえば赤エースにはエドワード・ニューゲートが加入。

赤エースではリーダーのパワーを8000にしながらパワー12000のキャラが速攻で走り抜けるという、これまで以上に強烈な動きを押し付けられるようになりました。
緑ミホークにはシャンクスが加入。

10ドンターンの動きにバリエーションが増え、これまで以上に相手の盤面へ干渉できるようになっています。
シャンクスで相手のキャラをすべてレストにできるため、相手の大型キャラをバンダー・デッケン九世でKOするアプローチもあります。

紫カイドウは、なんと最速4ターン目から10コストのカイドウたちを叩きつけてきます。

さらにエルバフの面々が加入した赤黒サボも大幅に強化。
17弾は新リーダーだけではなく、既存リーダーまで一斉にパワーアップした弾と言えるでしょう。
そんな17弾環境の中でも、特に注目したいのがこの2つ。
新リーダーの青ロックス。
そして、
既存リーダーの紫黄ロビンです。
どちらも「強力なカードを早い段階で叩きつける」という、非常に分かりやすい強さを持っています。
今回は、この2つのデッキについて掘り下げていきます。
青ロックス
まずは17弾の新リーダー、青ロックス。

一言で表すなら、
強力なパワーカードを叩きつけて、相手を物量で蹂躙していくデッキです。
青ロックスの強さは、何と言っても豊富なリソース量にあります。
リーダー効果によって毎ターンのように手札が増えます。
さらにロックス海賊団には、登場時効果によって手札を補充してくれるキャラも多くいます。
そのため、キャラクターを次々と場に出しているにもかかわらず、手札がなかなか減りません。
普通なら、
「キャラをたくさん出したから手札が減った」
となるところが、青ロックスでは一切そうはならない。
むしろゲームが進めば進むほど、相手との手札枚数に差がついていきます。
そして10ドンに到達したところで、ロックスの真骨頂。
10コストのロックスによる3面展開です。

一気に3体のキャラクターを展開し、盤面を完成させる。
ここまでに蓄積してきたリソース差を、一気に盤面の差へ変換します。
相手からすれば、
「こっちも頑張って盤面を処理したのに、10ドンになったらまた3体出てきた」
という悪夢のような状況です。
青ロックスのプレイングは簡単?難しい?
青ロックスの基本的なプレイングは、実はそこまで難しくありません。
基本的にはドンコストどおりにキャラクターを出していくだけです。
4ドンターンなら4コスト。
6ドンターンなら6コスト。
そして10ドンになったらロックス。
これだけでも十分に強いのです。
なぜなら、キャラクターを展開するたびに手札が補充され、相手とのリソース差が広がっていくからです。
もちろん、手札にはカウンターを持たないカードも大量に溜まっていきます。
しかし、きちんと展開ができていればそれすら問題になりにくいです。
リンリン、ニューゲート、シキなどの大型キャラクターを場に出して維持できれば、カウンターレスのカードたちが実質的なカウンターになります。

「手札にカウンターがない!」
となっても、
「じゃあリンリンやシキの効果でに守ろう!」
といった対応ができるわけです。
さらに、キャプテン・ジョンと仲間の夢を笑われた時だを組み合わせることで、相手のアタック1回を手札1枚で防ぐこともできます。

手札が豊富な青ロックスだからこそ成立する、とんでもない防御方法です。
「仲間の夢を笑われた時だ」を入れるか否か?
ただし、ここには構築上の悩みもあります。
青ロックスを組む場合、純正のロックス海賊団に寄せるのか。
それとも、空振りのリスクを承知で「俺の仲間を笑われたとき」を採用するのか。
この選択には悩まされます。
ロックスのリーダー効果は、ロックス海賊団をめくることが前提になります。
そのため、ロックス海賊団以外のカードを入れれば入れるほど、当然ながら空振りする確率が上がります。
たとえばデッキに2枚だけ非ロックスカードを入れた場合でも、8ターン程度のゲームを想定すると、1試合のどこかで空振りする確率は約25%。
しかも青ロックスはリーダー効果で手札を捨てています。
空振りすると、
「本来引けたはずのカード1枚」
に加えて、
「リーダー効果で捨てたカード1枚」
まで失うことになります。
つまり、単純な1枚の空振りではありません。
2枚分の損失になる。
このリスクを取ってまで仲間の夢を笑われた時だを採用する価値があるのか。
ここは17弾環境でも議論の余地がある部分でしょう。
筆者は、長丁場の大会であればあるほど入れない方が良く、試合数の少ない大会であれば入れた方がいいのではないかと考えています。
青ロックスの得意・不得意対面
そんな青ロックスですが、現状では環境内のほとんどのデッキに対して有利に戦えると考えています。
やはり、
リソースを稼ぐ → キャラを並べる → 10ドンで3面展開
という動きが単純に強いです。
一方で、明確に苦手なのが緑ミホークです。
理由は、リーダーロックスが斬属性を持っていること。
ドンコストどおりに展開していくと、序盤からミホークのリーダー効果によって攻撃が通りにくくなります。
リーダーの攻撃が通らない。
これは青ロックスにとって苦しい展開です。
ただし、ニューゲートをきちんと着地させることができれば状況は変わります。
リーダーが8000で攻撃できるようになるため、ミホーク側も簡単には受けきれません。
青ロックスは非常に強い。
しかし、その強さをどこまで純粋なロックス海賊団に寄せるのか、それとも多少のリスクを背負って非ロックスカードを採用するのか。
構築段階からすでにプレイヤーの腕が問われるデッキでもあります。
紫黄ロビン
もう一つ、17弾環境で大きく注目されているのが紫黄ロビンです。
一言で表すなら、
ドン加速から4ターン目の10コストのリンリンで相手を蹂躙するデッキ。

これに尽きます。
紫黄ロビンの特徴は、リーダー効果によるドン加速。
これまでの紫黄ロビンは、リーダー効果を使えば使うほど手札が消耗してしまうという問題を抱えていました。
ドンを増やしたい。
でも、そのために手札が減る。
結果として、防御面でもリソース面でも不安が残る。
そんなロビンにとって、17弾で加入したプリンは救世主とも言えるカードです。

プリンによって手札を実質的に2枚増やし、その手札をリーダー効果の支払いに充てる。
これによって、手札を維持しながら一気にドンを加速できます。
そして最速で目指すのが、
4ターン目の10リンリン。
ここからゲームが一気に変わります。
リンリンによってパワー4000のキャラクターたちが8000にまで強化されるためです。
トリガー効果などから登場した小型キャラクターが、8000パンチをするのが必殺技と言えます。。
しかも、そのプリン自身もリンリンによって強化されます。
つまり、
ドン加速のために手札を補充したプリンが、そのまま攻撃要員になる。
この動きが非常に強力です。
紫黄ロビンの現実
紫黄ロビンも、得意な相手が多いデッキと言えます。
特に有利なのが他の黄色系のデッキに対してです。
理由はリーダー効果によるバニッシュがあるからです。
一方、紫黄ロビンの弱点は特定のデッキというよりも、後攻を取ったときに出力が下がることです。
後攻でも4ターン目に10リンリンを出すこと自体はできます。しかし、その時点ですでに相手が先に盤面を作っています。
こちらがリンリンを着地させても、相手が先に作った盤面から押し切られるのが厄介です。
特に緑ミホークのシャンクスは厄介です。
仮にパワー4000のキャラクターたちをアクティブ状態でターンを返したとしても、シャンクスによってレスト状態にされると、一方的に倒されていきます。
紫黄ロビンは、
自分の理想ムーブを押し付けることができれば非常に強い。
一方で、相手に先に盤面を作られると、その盤面をひっくり返すのに苦労する。
そんなデッキと言えるでしょう。
おわりに
ここまで青ロックスと紫黄ロビンを見てきましたが、この2つのデッキには共通点があります。
それは、
「理想的な盤面をいかに早く作って押し付けるか」
ということです。
青ロックスは10ドンターンに3面展開。
紫黄ロビンは4ターン目に10コストのリンリン。
どちらも一度理想の盤面を作ってしまうと、相手が追いつくのは困難です。
そして17弾では、この傾向がさらに強まっています。
赤エースはニューゲートによって必殺技ともいえる動きが増えました。
緑ミホークにはシャンクス。
紫カイドウは先手4ターン目から10カイドウ。
赤黒サボもエルバフのキャラたちによって攻撃力が劇的に上がっています。
17弾は、
「新しいデッキが強い環境」ではなく、「既存のデッキまでパワーカードを手に入れて、一斉に出力が上がった環境」
と言えます。
その中でも、青ロックスと紫黄ロビンは特に分かりやすく17弾の強さを体現しています。
これから環境が進めば、青ロックスや紫黄ロビンを意識したデッキ構築も増えていくでしょう。
そして、その対策が進んだ先で、今度は別のリーダーが台頭する。
17弾環境はまだ始まったばかりです。
「青ロックスと紫黄ロビンが強い」
というところから、ここからどのようにメタゲームが動いていくのか。
今後の環境が非常に楽しみです。


